Tehnologiile educaţionale moderne sunt eficiente în activitatea didactică în etapele proiectării, implementării şi evaluării, una dintre condiţiile esenţiale în reuşita acestora fiind cunoaşterea şi dorinţa de utilizare a celor mai potrivite mijloace, chiar dacă aceasta presupune renunţarea la anumite obiceiuri care se dovedesc, uneori, mai costisitoare la capitolul resurse (timp, energie, financiar).
În ceea ce priveşte proiectarea activităţii didactice la nivelul unităţii de învăţare, varianta de proiect propusă se dovedeşte complexă, utilă, aplicabilă în contexte variate; formatul este atractiv şi profesionist, oferind posibilitatea ca, în fiecare moment, să se poată efectua conexiuni între elemente precum: arie tematică, competenţe specifice/ obiectivele de referinţă, obiectivele operaţionale şi obiectivele de evaluare vizate, planificarea evaluării în variantele iniţială, formativă şi sumativă, mijloace necesare realizării evaluării (liste de verificare, stabilirea obiectivelor, observarea grupului, feedback din partea colegilor etc.), aptitudinile vizate (exemple: deprinderi de a utiliza termeni de specialitate, abilităţi practice de lucru cu programe Microsoft Office, experienţă minimă în realizarea publicaţiilor, abilităţi de navigare şi documentare pe Internet), materiale şi resurse necesare pentru unitatea de învăţare (tehnologie – hardware, software, materiale tipărite, resurse internet, alte resurse). De asemenea, orice ajustare necesară se poate realiza cu mai multă uşurinţă şi cu păstrarea designului iniţial.
Utilizarea tehnologiilor educaţionale moderne reprezintă un mijloc de facilitare a lecţiei prin creşterea atractivităţii şi prin realizarea unei comunicări mai fidele între cadrul didactic şi elev (elevii pot recepta mai clar ceea ce li se transmite, avându-se în vedere receptarea pe mai multe canale ale cunoaşterii).
Îndemânare tehnologica
Programarea ar trebui sa devina materie obligatorie în scoli. Majoritatea scolilor de afaceri si a universitatilor de-abia acum au început sa întrevada importanta unui curent care si-a facut un stindard din cultura „tehnologiei autoconcepute”, adica fiecare sa programeze, sa-si creeze propriile aplicatii, sa înteleaga limbajul si sa-l foloseasca. Datorita acestei tendinte, tineri care de-abia au împlinit 20 de ani au creat cele mai puternice si importante afaceri ale momentului: Tumblr, Vimeo, Kickstarter etc.
Conectarea la lumea reala
Noile tehnologii s-au integrat în companii din toate sectoarele si industriile, modificând procesele, metodele si sistemele de lucru si chiar schimbând modelele de afaceri. Astazi aproape ca nu mai reusim sa ne amintim cum ne descurcam înainte de boomul digital. Aceste schimbari trebuie sa transforme si metodologia de predare în scoli si merg mult mai departe decât folosirea smartphonului sau a tabletei. „Conectarea clasei cu lumea reala, rezolvarea problemelor împreuna cu elevi din alte tari, exploatarea feedbackului în timp real sau întelegerea posibilitatilor pe care le ofera realitatea virtuala sunt câteva dintre optiunile aflate deja la îndemâna profesorilor si elevilor”.
Învatarea din jocuri
Asa cum în ciclul prescolar învatarea se face prin activitati ludice (prin joc), tot asa se poate folosi dinamica jocului în medii scolare tocmai pentru a genera atitudini si actiuni vizând un scop determinat sau predeterminat. Daca tehnologia permite sa se adauge o latura atractiva unor procese de învatare, de ce sa nu se profite de ea? Scolile vor trebui sa încorporeze strategii inspirate de jocurile video în metodologiile lor pentru a promova principiul „facând si învatând”, ceea e cumva pe dos fata de vechile sau actualele metodologii.
Surse:
https://iteach.ro/experientedidactice/utilizarea-tehnologiilor-educationale-moderne-aplicatii
http://www.mixdecultura.ro/2015/07/educatia-viitorului-si-noile-tehnologii/
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu