vineri, 26 mai 2017

Tehnologii educationale moderne


Tehnologiile educaţionale moderne sunt eficiente în activitatea didactică în etapele proiectării, implementării şi evaluării, una dintre condiţiile esenţiale în reuşita acestora fiind cunoaşterea şi dorinţa de utilizare a celor mai potrivite mijloace, chiar dacă aceasta presupune renunţarea la anumite obiceiuri care se dovedesc, uneori, mai costisitoare la capitolul resurse (timp, energie, financiar).

În ceea ce priveşte proiectarea activităţii didactice la nivelul unităţii de învăţare, varianta de proiect propusă se dovedeşte complexă, utilă, aplicabilă în contexte variate; formatul este atractiv şi profesionist, oferind posibilitatea ca, în fiecare moment, să se poată efectua conexiuni între elemente precum: arie tematică, competenţe specifice/ obiectivele de referinţă, obiectivele operaţionale şi obiectivele de evaluare vizate, planificarea evaluării în variantele iniţială, formativă şi sumativă, mijloace necesare realizării evaluării (liste de verificare, stabilirea obiectivelor, observarea grupului, feedback din partea colegilor etc.), aptitudinile vizate (exemple: deprinderi de a utiliza termeni de specialitate, abilităţi practice de lucru cu programe Microsoft Office, experienţă minimă în realizarea publicaţiilor, abilităţi de navigare şi documentare pe Internet), materiale şi resurse necesare pentru unitatea de învăţare (tehnologie – hardware, software, materiale tipărite, resurse internet, alte resurse). De asemenea, orice ajustare necesară se poate realiza cu mai multă uşurinţă şi cu păstrarea designului iniţial.

Utilizarea tehnologiilor educaţionale moderne reprezintă un mijloc de facilitare a lecţiei prin creşterea atractivităţii şi prin realizarea unei comunicări mai fidele între cadrul didactic şi elev (elevii pot recepta mai clar ceea ce li se transmite, avându-se în vedere receptarea pe mai multe canale ale cunoaşterii).



Îndemânare tehnologica
Programarea ar trebui sa devina materie obligatorie în scoli. Majoritatea scolilor de afaceri si a universitatilor de-abia acum au început sa întrevada importanta unui curent care si-a facut un stindard din cultura „tehnologiei autoconcepute”, adica fiecare sa programeze, sa-si creeze propriile aplicatii, sa înteleaga limbajul si sa-l foloseasca. Datorita acestei tendinte, tineri care de-abia au împlinit 20 de ani au creat cele mai puternice si importante afaceri ale momentului: Tumblr, Vimeo, Kickstarter etc.

Conectarea la lumea reala
Noile tehnologii s-au integrat în companii din toate sectoarele si industriile, modificând procesele, metodele si sistemele de lucru si chiar schimbând modelele de afaceri. Astazi aproape ca nu mai reusim sa ne amintim cum ne descurcam înainte de boomul digital. Aceste schimbari trebuie sa transforme si metodologia de predare în scoli si merg mult mai departe decât folosirea smartphonului sau a tabletei. „Conectarea clasei cu lumea reala, rezolvarea problemelor împreuna cu elevi din alte tari, exploatarea feedbackului în timp real sau întelegerea posibilitatilor pe care le ofera realitatea virtuala sunt câteva dintre optiunile aflate deja la îndemâna profesorilor si elevilor”.



Învatarea din jocuri
Asa cum în ciclul prescolar învatarea se face prin activitati ludice (prin joc), tot asa se poate folosi dinamica jocului în medii scolare tocmai pentru a genera atitudini si actiuni vizând un scop determinat sau predeterminat. Daca tehnologia permite sa se adauge o latura atractiva unor procese de învatare, de ce sa nu se profite de ea? Scolile vor trebui sa încorporeze strategii inspirate de jocurile video în metodologiile lor pentru a promova principiul „facând si învatând”, ceea e cumva pe dos fata de vechile sau actualele metodologii.



Surse:

https://iteach.ro/experientedidactice/utilizarea-tehnologiilor-educationale-moderne-aplicatii
http://www.mixdecultura.ro/2015/07/educatia-viitorului-si-noile-tehnologii/

Tehnologii asistive pentru persoane cu mobilitate redusă




Tehnologii asistive hardware 

Persoanele cu mobilitate redusă care au dificultăţi în operarea unui calculator, sunt în general persoane care nu au, sau nu pot folosi eficient membrele superioare. Din acest motiv, tehnologiile asistive destinate acestor persoane au rolul să îmbunătăţească ergonomia sau chiar de a permite manipularea perifericelor de intrare (a tastaturii şi a mouse-ului) fără ajutorul mâinilor.


Mouse care poate fi operat cu piciorul
Există mai multe tipuri de mouse-uri care pot fi operate cu piciorul. Diferenţa majoră dintre acestea constă în modul de control al acestuia: prin alunecare sau prin basculare



Mouse care poate fi operat cu gura
Un mouse care poate fi manipulat cu gura este util în cazul utilizatorilor cu dizabilităţi severe de mobilitate. Principial, acest tip de mouse are două manete care pot fi configurate în diverse moduri



Mouse care poate fi operat prin mişcările capului
O altă modalitate de a controla poziţia cursorului pe ecran este cu ajutorul unui sistem optic care urmăreşte un punct reflectorizant lipit (de exemplu) pe fruntea utilizatorului.
Sistemul este alcătuit dintr-o cameră specială montată deasupra monitorului, care poate fi calibrată astfel încât să urmărească mişcările mai mult sau mai puţin ample ale punctului fixat pe capului utilizatorului.



Controlul mouse-ului prin respiraţie/inspiraţie
Acest sistem de control, cunoscut şi sub numele de „Sip and Puff” permite persoanelor cu mobilitate redusă sau inexistentă să opereze aparate prin controlul respiraţiei.


Tehnologii asistive software

Camerele performante şi cu preţ redus pot fi folosite de către aplicaţiile software concepute ca şi soluţii asistive independente pentru persoanele cu mobilitate redusă.

Controlul mouse-ului cu ajutorul camerei video
Există soluţii hardware care permit utilizatorului să controleze mişcarea cursorului pe ecran prin mişcări ale capului.
Pe lângă identificarea mişcărilor capului, cu ajutorul acestui tip de aplicaţii este de asemenea posibil controlul prin mişcarea uşoară a mâinii sau chiar a unui singur deget. Desigur, aceste aplicaţii pot fi folosite şi împreună cu o tastatură virtuală.

Tastatura virtuală
Tastatura virtuală (cunoscută sub numele de On-Screen Keyboard), este singura alternativă software pentru persoanele care nu pot folosi tastatura hardware standard.
Aşa cum s-a mai arătat, tastatura virtuală poate fi folosită atât cu un maus normal, cât şi cu ajutorul unui maus controlat cu piciorul, cu gura, prin suflare sau prin camera video.


Surse:

http://www.baum.ro/accesegov/index.php?language=ro&pagina=tehnologii_asistive
http://rochi.utcluj.ro/rrioc/articole/RRIOC-2010-1-Padure.pdf

joi, 25 mai 2017

Tehnologii asistive pentru ambliopi


Deficienţii de vedere (sau ambliopii) au acuitatea vizuală mult diminuată din diverse motive; pe lângă deficienţele privind acuitatea vizuală propriu-zisă, deficienţii de vedere pot avea şi câmpul vizual diminuat. În cazul ambliopilor cu deficienţe mai puţin severe, o lupă cu un grad de magnificare de până la 3x este în general suficient. Din păcate, lentilele cu o magnificare mai mare de 3x nu oferă un câmp vizual suficient de larg, datorită limitei fizice ale dimensiunilor pe care acestea le pot avea. În sfârşit, lentilele cu grad mare de magnificare prezintă o aberaţie sferică pronunţată, ceea ce reduce şi mai mult câmpul vizual util al acestora. Desigur, există lentile asferice, dar acestea au un preţ mult mai mare.

Magnificarea electronică reprezintă soluţia cea mai bună (dacă nu chiar singura posibilă) pentru o mare categorie de persoane cu deficienţe de vedere.



Magnificatoare electronice de birou


În această categorie de aparate intră magnificatoarele electronice care nu au fost concepute să fie portabile. Avantajul major al acestora constă în faptul că oferă un câmp vizual mai mare, prin redarea imaginii mărite pe un monitor de minim 14 ţoli sau chiar pe ecranul unui televizor.


În figura de mai jos este prezentat un magnificator de birou performant, care permite atât redarea imaginilor mărite în culori naturale, cât şi accentuarea contrastului şi redarea imaginii în culori false, pentru citirea facilă a textelor.




Magnificator de birou


O facilitate esenţială a magnificatoarelor electronice constă în posibilitatea acestora de a fi utilizate pentru scris.
Una dintre funcţiile importante ale unui magnificator electronic constă în focalizarea automată a imaginii (auto-focus). Acest lucru permite o utilizare ergonomică, fără să fie nevoie ajustarea periodică a camerei, în funcţie de distanţa dintre suprafaţa pe care se citeşte şi cameră. Desigur, această funcţie trebuie să poată fi dezactivată (auto-focus OFF) în timpul scrierii, pentru a se evita focalizarea imaginii pe mână.



Magnificatoare electronice portabile


Magnificatoarele electronice portabile îndeplinesc aceleaşi funcţii ca şi cele de birou, cu observaţia că au un ecran mult mai mic, ceea ce reduce mult câmpul vizual.



Magnificator electronic portabil de buzunar


În general, funcţiile implementate pe un magnificator portabil sunt mai reduse decât cele ale unui magnificator de birou. Pe de altă parte, datorită ecranului de dimensiuni mai reduse, nivelul de magnificare maxim este în general 5x, dar nu depăşeşte 10-12x. De asemenea, nivelul de magnificare este reglabil în trepte, iar numărul combinaţiilor disponibile de culori false este mai mic.


Unele magnificatoare încearcă să combine avantajele oferite de aparatele de birou şi cele portabile. În figura de mai jos este prezentat un asemenea magnificator, care deşi este portabil nu este totuşi „de buzunar”. Atunci când este folosit ca şi magnificator de birou este posibilă cuplarea acestuia la un televizor pentru obţinerea unei imagini mai mari; trebuie totuşi menţionat faptul că pe ecranul unui televizor nu se poate obţine întotdeauna o calitate foarte bună a imaginii.




Aparat portabil cu funcţii de magnificator de birou



Sursa:

http://www.baum.ro/accesegov/index.php?language=ro&pagina=tehnologii_asistive
http://www.academia.edu/12491087/Tehbologii_de_acces

Tehnologii asistive pentru nevăzători



Nevăzătorii reprezintă categoria de utilizatori pentru care tehnologiile de acces reprezintă singura modalitate de utilizare a calculatorului şi a unor echipamente de calcul.

Tehnologii asistive hardware 


Alfabetul Braille

În mod tradiţional caracterele Braille sunt compuse din şase puncte aranjate pe două coloane verticale. Fiecare caracter este codificat prin unul sau mai multe puncte din cele şase posibile. Desigur, în acest mod pot fi codificate maxim 64 de caractere alfa‑numerice şi simboluri printr-un singur caracter Braille (26 = 64).

Pentru a depăşi această limită, la ora actuală este tot mai răspândită varianta Braille pe opt puncte, prin care este posibilă codificarea a maxim 256 de simboluri şi caractere alfa‑numerice într-un singur caracter (28 = 256).

Afişajul Braille

Cel mai reprezentativ periferic de calculator conceput pentru nevăzători este afişajul Braille. Scopul afişajului Braille este de a reda prin caractere Braille informaţiile de natură descriptivă şi de natură textuală de care utilizatorul are nevoie pentru a putea interacţiona cu aplicaţiile.

Afişaj Braille cu tastatură

În figura de mai sus este prezentat un afişaj Braille performant. Aşa cum se poate vedea, elementul cel mai evident o reprezintă linia de caractere Braille compuse din opt ace care sunt ridicate şi coborâte programatic. Acest sistem este optim, atât ca şi dimensiuni, cât şi ca ergonomie şi consum de energie.

Tastatura Braille

Deşi integrarea afişajelor Braille cu tastatura este normală la această oră, modelele vechi de afişaje Braille nu aveau şi tastatură. De fapt, integrarea tastaturii a fost posibilă numai din momentul în care tehnologia de fabricaţie a punctelor Braille a evoluat suficient de mult, încât miniaturizarea acestor dispozitive să fie posibilă.

Periferice de intrare specifice pentru nevăzători

În general, interfeţele aplicaţiilor pot conţine obiecte de tip slider sau bare de derulare. Este bine de ştiut că aceste obiecte nu sunt întotdeauna accesibile nevăzătorilor şi sunt cu siguranţă mai puţin ergonomice pentru această categorie de utilizatori. Din acest motiv, există periferice hardware, care emulează funcţionarea unor asemenea obiecte ale interfeţelor grafice.

În figura de mai jos sunt prezentate câteva periferice de intrare care emulează butoanele rotative şi obiectele slider. Aceste obiecte sunt optimizate pentru categoriile de aplicaţii cele mai accesibile nevăzătorilor, adică prelucrarea fişierelor audio şi aplicaţiile de telefonie.


Periferice de intrare care emulează unele obiecte ale interfeţelor grafice mai puţin ergonomice pentru nevăzători

Agende electronice pentru nevăzători

Calculatoarele de tip „Personal Data Assistant” (PDA), numite uneori şi „palm-top” sunt din ce în ce mai utilizate, datorită caracteristicelor tot mai avansate ale acestora. În figura 3.9 este prezentat o agendă electronică adaptată pentru nevăzători, cu afişaj Braille cu 40 de celule şi tastatură interschimbabilă Braille/QWERTY.

Agendă electronică cu 40 de celule Braille şi tastatură interschimbabilă Braille/QWERTY

Printre funcţiile de bază ale unei asemenea agende electronice amintim: editor de texte, agendă telefonică, calculator ştiinţific, reportofon, audio player, controlul telefonului mobil (citire/scriere de mesaje şi apelare), acces la internet, sincronizarea cu calculatorul de birou, ora şi data, temperatura şi presiunea atmosferică, orientarea (busolă şi/sau GPS) şi altele.

Principalele caracteristici ale unui asemenea PDA accesibil sunt: greutatea şi dimensiunile, memoria, autonomia, numărul de celule Braille, aplicaţiile disponibile şi modalităţile de comunicare cu alte dispozitive.

Aparate pentru citirea textelor tipărite

Un dezavantaj major al tehnologiilor asistive constă în faptul că se adresează mai ales persoanelor care cunosc bine utilizarea tehnicii de calcul şi comunicare.

Un aparat independent pentru citire (în sensul că nu are nevoie de un calculator pentru a funcţiona), conceput special pentru o utilizare extrem de facilă, trebuie să permită operarea printr-un număr cât mai redus de butoane, ideal prin apăsarea unui singur buton.

În figura 3.10 este prezentat un asemene aparat, capabil să recunoască şi caracterele româneşti cu diacritice şi pe care este instalat o voce sintetică în limba română. Aparatele din această categorie sunt alcătuite dintr-un scanner şi un calculator portabil pe care este instalată o aplicaţie pentru recunoaşterea optică a caracterelor (OCR – Optical Character Recognition) şi cel puţin o voce sintetică (uneori numită TTS – Text To Speech).


Aparat pentru citirea textelor tipărite adaptat pentru limba română

Imprimantele Braille

Imprimantele Braille au scopul de a permite obţinerea de documente Braille pe hârtie de grosime mai mare (160-200 g/m2). În figura de mai jos este prezentată o imprimantă Braille performantă, care permite realizarea documentelor Braille cu viteză ridicată prin ambutisarea simultană a hârtiei din ambele părţi.

Imprimantă Braille

Esenţială pentru calitatea documentului Braille este forma punctului. Pentru ca un caracter să poată fi uşor recunoscut prin pipăire, trebuie ca punctele care îl alcătuiesc să aibă o înălţime minimă; de asemenea distanţa dintre puncte nu trebuie să fie mai mică decât limita de sensibilitate a majorităţii populaţiei.

În mod normal, pe o coală de hârtie A4 cu dimensiunile de 297 x 210 milimetrii, se pot realiza 29 de linii, iar pe fiecare linie se pot scrie 35 de caractere Braille de dimensiune normală.

Aparate pentru realizarea diagramelor tactile

Aparatele pentru realizarea de imagini sau diagrame tactile funcţionează cu o hârtie specială care are înglobată în structura sa micro capsule cu alcool, care expandează prin încălzire. Realizarea imaginii tactile începe prin desenarea pe hârtie a conturului dorit, cu ajutorul unui creion special cu tuş sau cerneală care trebuie să conţină particule fine de carbon, deoarece încălzirea selectivă a hârtiei se face prin radiaţie termică (infraroşu).


Aparat pentru realizarea diagramelor tactile

Desigur, este posibilă şi realizarea de texte Braille cu acest aparat, ceea ce permite obţinerea pe aceeaşi foaie atât a elementelor grafice cât şi a textului care face referire la acestea.




Tehnologii asistive software
În lipsa văzului, utilizatorii nevăzători recepţionează informaţiile furnizate de tehnica de calcul şi comunicare prin auz şi/sau prin pipăit. Deoarece sistemele informatice nu au fost prevăzute în mod nativ pentru comunicare non-vizuală cu utilizatorul, persoanele nevăzătoare au nevoie de aplicaţii informatice capabile să transforme informaţia vizuală în informaţie accesibilă.



Cititorul de ecran

Cititorul de ecran este o aplicaţie informatică care identifică proprietăţile obiectelor care alcătuiesc interfaţa grafică a unei aplicaţii şi le transformă în informaţie de tip text, care poate fi în continuare transmisă unui program de sinteză vocală şi/sau unui afişaj Braille. Deşi acest gen de aplicaţii se adresează în principal nevăzătorilor, acestea sunt utile şi persoanelor cu deficienţe de vedere, precum şi utilizatorilor care nu pot sau nu ştiu să citească.



Sinteza vocală
Cel mai utilizat mod de interacţiune a nevăzătorilor cu aplicaţiile informatice este prin cititorul de ecran şi sinteză vocală. Spre deosebire de afişajul Braille, sinteza vocală este mai eficientă, în sensul că utilizatorul poate primi o cantitate de informaţie mai mare în unitatea de timp.



Conversia documentelor în fişiere audio
Pe lângă cititoarele de ecran, o altă clasă de aplicaţii care folosesc vocile sintetice sunt programele cunoscute generic sub numele de TTS (Text To Speech).




Interfaţa unei aplicaţii pentru conversia documentelor în fişiere audio



O asemenea aplicaţie poate citi prin sinteză vocală un text oarecare tastat sau copiat în fereastra programului, sau poate importa un document de tip txt, doc, rtf, pdf, html sau chm.
Eventual, aplicaţia poate salva rezultatul conversiei într-unul dintre formatele audio comune (wav, spx, mp3 etc.), pentru ascultare ulterioară.






Surse:

http://www.baum.ro/accesegov/index.php?language=ro&pagina=tehnologii_asistive
http://www.academia.edu/12491087/Tehbologii_de_acces

joi, 6 aprilie 2017

Educaţia Specială


Este un mod rapid si distractiv de a afla sau de a invata mai multe lucruri despre un anumit subiect, fara a fi nevoie sa citesti zeci de pagini despre acel subiect. Vine din combinatia cuvintelor „informatie” si „grafic”. Deci, este un grafic plin de informatii. O unealta de invatamant, o imagine plina de date, a unei povesti sau demonstratii.

În infograficul inserat alături este vorba despre educaţia specială - ce este, tipurile de nevoi speciale şi totodată date statistice referitoare la numărul elevilor cu nevoi speciale din S.U.A care primesc ajutor de specialitate pe durata învăţământului obligatoriu.
Educaţia specială este definită ca fiind "Instrucţiuni special create pentru a cunoaşte nevoile unice ale unui copil cu dizabilitate". Aceasta presupune asigurarea serviciilor suplimentare, sprijin, programe, locuri şi medii special amenajate pentru asigurarea că toate nevoile educaţionale sunt îndeplinite.

Tipuri de nevoi speciale
S-au identificat 13 tipuri de nevoi speciale ce necesită servicii educaţionale specifice:

  • Dizabilitatea specifică de învăţare
  • Limbă/vorbire
  • Dizabilitatea intelectuală
  • Tulburarea emoţională
  • Deteriorarea auzului
  • Deteriorarea ortopedică
  • Alte deteriorări de sănătate
  • Deteriorarea vizuală
  • Dizabilităţi multiple
  • Surditate şi orbire
  • Autism
  • Leziuni cerebrale
  • Întârziere în dezvoltare
În S.U.A doar 13% din întreaga populaţie de elevi sunt elevi ce au cerinţe educative speciale şi primesc ajutor de specialitate.
Pentru ca educaţia specială să aibă loc este necesar realizarea unei incluziuni, fie complete - aceasta realizându-se prin petrecerea timpului în totalitate în sala de clasă prin aducerea serviciilor educaţionale speciale la elev, fie moderată realizată prin petrecerea timpului în clasă dar cu aducerea serviciilor educaţionale speciale doar atunci când este necesar. 
Mai mult de jumătate din numărul elevilor cu dizabilităţi petrec 80% din timp în clasele generale. 
În clase normale raportul profesor-elevi este de 1 profesor la 15 elevi, în clase destinate copiilor cu C.E.E raportul este de 1 profesor de educaţie specială la un număr de 7 elevi. 
Doar 16.5 % din 11.5 miliarde de dolari sunt cheltuiţi pe elevii cu dizabilităţi. 

De ce să devii profesor în învăţământul special?
Pentru că sunt necesare anumite abilităţi speciale. Profesorul are un impact mare asupra dezvoltării elevului şi îşi lasă amprenta pozitiv asupra vieţilor acestora. De asemenea, oamenii sunt îndemnaţi să devină profesori în învăţământul special deoarece munca cu oamenii cu nevoi speciale te poate face fericit şi împlinit că ai putut ajuta pe cineva care avea nevoie.

Rolul tehnologiilor asistive in invatamantul inlcuziv: facand loc pentru diverse nevoi de invatare




"Minunea reală a tehnologiei este ca poate avea capacitatea să elimine barierele cu care se confruntă persoanele cu dizabilități "(Simon, 1991).

Tehnologia are un mare potențial în asigurarea accesului pentru toți cei care învață, precum și capacitatea de a accesa curriculum-ul de învățământ general. "Tehnologii asistive" este un termen generic care include dispozitive asistive, de adaptare și de reabilitare a persoanelor cu dizabilități și include "practic orice care ar putea fi folosite pentru a compensa lipsa anumitor abilități " , variind de la dispozitive low-tech (cum ar fi cârje sau o prindere speciala pentru un stilou) la mai multe elemente avansate cum ar fi ajutoare pentru a auzi sau ochelari, la dispozitive high-tech precum calculatoare cu un software specializat pentru a ajuta dislexicii sa citeasca.
De asemenea, cunoscute sub numele de "ajutoare tehnice" sau "echipamente asistive", inclusiv a tehnologiilor informației și comunicațiilor (TIC), tehnologii proiectate universal,tehnologii educaționale în curs de dezvoltare, tehnologii inovatoare si tehnologii accesibile; ele pot fi "orice element care este utilizat pentru a crește, menține sau a îmbunătăți capacitățile funcționale ale persoanelor cu dizabilități, și ajutandu-i să lucreze pentru a compensa un handicap."

(Fouzia Khursheed Ahmad)


INCLUD-ED: Strategii de incluziune şi coeziune socială prin educaţie

Proiectul INCLUD-ED (EU-FP6, 2006-2011) a analizat strategiile educaţionale care promovează incluziunea socială, axându-se cu precădere pe grupurile vulnerabile şi marginalizate. În cadrul proiectului, au fost realizate 22 de studii de caz şi şase studii longitudinale, în zone marginalizate, fiind analizate şcolile care obţineau rezultate şcolare bune. Studiile au permis identificarea unor „măsuri pedagogice reuşite”, ale căror componente universale pot fi transferate într-o gamă de contexte variate.

Şcoala Mare de Déu de Montserrat School (Terrassa, Catalonia) este un exemplu care demonstrează progresul obţinut prin implementarea măsurilor pedagogice reuşite. În circumscripţia acestei şcoli locuiesc multe familii dezavantajate socioeconomic, iar rata şomajului şi cea a sărăciei sunt mari. Şcoala a început să implementeze măsurile în anul şcolar 2001/2002, după care procentul de elevi care a promovat examenul oficial la abilităţi de lectură a crescut de la 17% la 85% în doar cinci ani (2001-2006). Mai mult, în 2010-2011, toţi elevii (100%) au promovat examenul de competenţe de receptare a unui mesaj oral în limba engleză. Implicarea familiilor fără studii superioare în activitatea şcolară a contribuit la depăşirea stereotipurilor legate de performanţele şcolare scăzute ale elevilor imigranţi.
„Ne place să lucrăm în grupuri interactive pentru că învăţăm mai mult, iar timpul trece mai repede… Devenim prieteni mai buni şi avem mai multă încredere unii în alţii”, a declarat Ania, o elevă de zece ani a acestei şcoli, referindu-se la avantajele grupurilor interactive în clasa ei. În videoclipul următor, o puteţi urmări vorbind pe această temă în cadrul conferinţei finale INCLUD-ED, care a avut loc în decembrie 2011.

Ms. Ania Ballesteros (INCLUD-ED Final Conference)

Educatie prin tehnologie





        Suntem in secolul XXI, secolul tehnologiei - ramura ce se afla intr-o continua evolutie. Astfel, tehnologia o gasim, o folosim si ne ajuta in orice sector al vietii. Ne usureaza munca, ne usureaza lucrul de zi cu zi, ne stimuleaza si ne antreneaza sa evoluam si sa ne punem la curent cu tot ceea ce este nou si de actualitate. De asemenea, tehnologia are si anumite dezavantaje.
         Pe langa alte ramuri ale vietii in care o regasim, tehnologia este implicata intr-o mare masura in educatie. Aflandu-se intr-o evolutie permanenta poate facilita si usura munca atat a elevilor, cat si a profesorilor. Noile tehnologii deschid porti mai mult catre partea practica a invatarii, ceea ce din punctul meu de vedere este un mare avantaj. Antreneaza studentii in procesul de invatare, le stimuleaza interesul si creste capacitatea de implicare, deoarece sunt metode moderne care atrag. Profesorul se poate face inteles mai cu usurinta, poate explica si arata prin holograme subiectul lectiei, avand la dispozitie resurse materiale nelimitate atat timp cat este conectat la internet. Studentii nu mai sunt nevoiti sa foloseasca carti, caiete ceea ce ii ajuta si pe ei, cat si natura economisind hartie, mai putini copaci taiati.😊  Acestia sunt mult mai atenti, relaxati, concentrati si implicati in invatare. Predarea realizandu-se cu usurinta, invatarea se realizeaza cu usurinta iar evaluarea este mult mai concreta,rapida iar feedback-ul este direct.  Astfel, procesul de invatamant sufera o transformare ce ii ajuta pe cei implicati in procesul de predare-invatare-evaluare. 
        Avantajele sunt numeroase insa, exista si anumite dezavantaje precum: nevoia unor resurse materiale crescute pentru achizitionarea calculatoarelor si restul aparatelor necesare. Totodata este necesara si o instruire suplimentara a cadrului didactic si de asemenea elevii sa nu devina permanent legati de tehnologie, cu riscul de a deveni "mici robotei".
        In concluzie, parerea mea este ca utilizarea noilor tehnologii in cadrul orelor de curs in viitor este una benefica atat timp cat este pastrat un echilibru in folosirea acesteia, fara abuz si fara a crea dependenta. Atat din perspectiva unui student cat si din perspectiva unui posibil viitor cadru didactic. Solutia este sa folosim totul fara a depasi o anumita limita dar cu siguranta introducerea unor noi tehnologii in scoli va avea un impact pozitiv asupra procesului educational. 😌


Ceea ce m-a inspirat in scrierea acestui articolul este urmatorul filmulet:
Technology in Education: A Future Classroom 

“Gamificarea“

Procesul de recrutare şi selecţie s-a schimbat şi a evoluat în ultimii ani mai mult ca niciodată. Un nou concept circulă în prezent în domeniul resurselor umane: ”gamificarea”. Acesta a fost preluat din engleză (gamification), tocmai datorită complexităţii şi a înţelesului său universal.

Gamification este conceptul aplicării mecanicii jocurilor și tehnicilor de design ale jocurilor pentru a angaja și motiva oamenii să-și atingă scopurile. Este de asemenea, un concept care se aplică în cazul învățării practice cu ajutorul jocurilor serioase, cum sunt simulatoarele de zbor, sau laboratoarele de cercetare din Eve online, de exemplu.

Gamification face legătura cu dorințele și nevoile de bază ale utilizatorilor, cu impulsurile care gravitează în jurul ideii de apartenență, rang și realizare. Gamification (rămânem la denumirea în limba engleză acolo unde e posibil, întrucât nu avem în limba română un cuvânt potrivit) include un număr de concepte psihologice, privind în special motivarea, comportamentul și personalitatea. O înțelegere profundă a acestor concepte și o ușurință în aplicarea lor este una din cheile cele mai importante pentru implementarea corectă a gamification, mai ales în domeniul educației.


Ce este? Presupune  joc sau  joacă?
Oricât de prieteneşte poate suna iniţial ideea obţinerii unui interviu prin intermediul „gamificării”, trebuie să ştii că nu este deloc o joacă. Da, presupune joc, dar este ceva cât se poate de serios. Prin această metodă inovativă, angajatorii urmăresc care este potenţialul de performanţă de care dispune candidatul şi dacă acesta este compatibil cu compania.
De exemplu, selecţia în industria IT, marketing sau PR se poate baza pe jocuri care vizează anumite competenţe şi abilităţi, iar fiecare nivel depăşit îl duce pe candidat cu un pas mai aproape de interviu sau chiar de angajare. Aşa este şi Siemens, care a lansat o platformă numită Plantville, ce simulează  atribuţiile unui Director de fabrică. Jucătorii trebuie să treacă de toate obstacolele pe care le întâmpină un manager pe această poziţie, încercând să îmbunătăţească productivitatea, să reducă costurile şi altele. Astfel, cu cât eşti mai bun la jocul scos la bătaie de angajator, cu atât îţi cresc şansele în faţa concurenţilor.

The gamification of learning („gamificarea” învățării) este o abordare educativă prin care motivăm studenții să învețe utilizând construcția jocurilor video și elemente de joc în mediile de învățare. Scopul este să maximizezi plăcerea și implicarea prin capturarea interesului celor care învață, inspirându-i să continue să învețe. Mai pe larg definită, gamification este procesul de definire a acelor elemente pe care le cuprind jocurile și care fac jocurile amuzante și îi motivează pe jucători să continue să joace, și utilizării acestor elemente într-un alt context (care nu e joc) pentru a influența comportamentul participanților. În contextul educației, exemplele de comportament dorite pe care gamificarea le poate influența includ participarea la cursuri, concentrarea pe sarcinile de învățare semnificative și asumarea de inițiative. Spre deosebire de învățarea bazată pe joc, gamification of learning nu implică studenții (elevii) în desenarea și crearea propriilor lor jocuri sau în jucarea unor jocuri video care sunt produse comerciale.

Elevii zilelor noastre nu merg la şcoală pentru că ei vor să meargă la şcoală. În majoritatea cazurilor ei acceptă să meargă la şcoală pentru că li se spune că trebuie să meargă la şcoală şi părinţii speră ca ei să ajungă să îşi dorească acest lucru.
Dar ce îi atrage pe elevi încă din copilărie?
Jocurile, "jucăriile". Este de necontestat faptul că se bucură mai mult de jocuri decât de educaţia oferită la şcoală. Mă refer aici la jocurile pe calculator, tabletă sau smartphone.
Şi atunci apare în mod natural ideea că dacă s-ar amesteca nişte jocuri şi în educaţie, elevii vor câştiga cu siguranţă cunoştinţe şi abilităţi folosind instrumentul pe care îl iubesc atât de mult: jocul.


https://www.aptjob.ro/
https://creeracord.com/
http://8albinute.blogspot.ro/

Something about me




          Mi se pare dificil să vorbesc despre propria persoană. Însă o scurtă descriere o pot oferi. Numele meu deja îl ştiţi, din secţiunea "Despre mine".  Dar, sunt Roxi!😊 Am 21 de ani şi sunt studentă în anul II la Facultatea de Psihologie şi Ştiinţele Educaţie, specializarea Psihopedgogie Specială. Am ales această facultate din dorinţa de învăţa să îi ajut şi pe cei mai puţin norocoşi, cei mai puţin înţeleşi de oamenii din societatea de azi. Consider că de la începerea facultăţii şi până în momentul actual am avut parte de o evoluţie atât în plan mental cât şi comportamental. Am cunoscut oameni noi, oameni ce mi-au oferit lecţii de viaţă, oameni ce mi-au demonstrat că se poate dacă ai voinţă iar faptul că suntem diferiţi, că avem o anumită deficienţă ce nu asigură o bună adaptare la criteriile pe care societatea din ziua de azi le valorifică se poate transforma într-un atu. Îmi place să le ofer celor din jurul meu şansa la o viaţă mai bună sau măcar un zâmbet care să le însenineze ziua. Drumul către asigurarea unei carieri frumoase, liniştite trebuie să înceapă cu un zâmbet! Empatia este esenţială în atingerea scopurilor propuse. Momentan lucrez cu o grupă mică de copii, copii care îmi aduc fericire în suflet! Sper ca totul să decurgă bine în continuare pentru că îmi place ceea ce fac! O să continui să învăţ, să mă perfecţionez şi să acumulez informaţii şi totodată o să am grijă să le fac un bine oamenilor din jurul meu cu fiecare ocazie pe care o am!😊